home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / SPELLS.#02 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-05-27  |  30.6 KB  |  725 lines

  1. :Additional_Spells
  2.  
  3.    These spells are suplimentary to spells.#01
  4.  
  5. :Aluap's_Curse
  6.  
  7.     COST   : 10
  8.     GUILDS : B
  9.  
  10. Cast on a Target being, ALL magic items used by that person will be
  11. unable to function magically for the duration of the spell. The Target
  12. being DOES get a saving throw vs INTUITION to avoid the effect at its
  13. casting. Even magic swords will not get their pluses etc for the whole
  14. duration.
  15.  
  16. :Banishment
  17.  
  18.     COST   : 25
  19.     GUILDS : O
  20.  
  21. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  22. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  23. without being summoned back.
  24.  
  25. :Beauty
  26.  
  27.     COST   : 3
  28.     GUILDS : B
  29.  
  30. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  31. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  32. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  33.  
  34. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  35. no detrimental effects, or concepts of deception.
  36.  
  37. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  38.  
  39. :Black_Tornado
  40.  
  41.     COST    : 12
  42.     GUILDS  : E, Y
  43.  
  44.    In some ways related to the Whirligig spell, this creates an unnatural
  45. Tornado to encompass a single target being, spinning them around violently
  46. in a circle, making them nautious and impeding all senses. 
  47.    It does NOT lift or move the target from the locale.
  48. The Tornado adds some unusual effects though - it inflicts a necromantic
  49. drain on the being, causing them to lose 1d10 Energy points (if they have
  50. any as a mage) and once out of energy begins to drain HTK. 
  51.     Attacks against the Tornado, except a dispell magic type, will fail
  52. to affect it as it has no material substance, mearly energy. No attacks
  53. can be made on the victim of the spell while they are within the
  54. tornado.
  55.  
  56. :Bone_Breaker
  57.  
  58.     COST    : 3
  59.     GUILDS  : E
  60.  
  61. This is cast on a single target being and will break a particular bone
  62. in their body (roll):
  63.  
  64.          01-15  Left leg
  65.          16-30  Right Leg
  66.          31-50  Right Arm
  67.          51-70  Left Arm
  68.          71-00  Rib        (-10% all skills while broken)
  69.  
  70. Broken limbs are not usable. Broken ribs only restrict action. Lasts until
  71. healed/repaired. Duration is NOT bought on this spell.
  72.  
  73. :Castus_Maximus_Ritual
  74.  
  75.     COST    : 30
  76.     GUILDS  : B
  77.  
  78. This ritual takes a full hour to perform, but falls under normal
  79. ritual rules for reducing costs and sharing results amoungst a group
  80. of mages. It causes the mages for the next 24 hours (No Longer duration
  81. is possible) to cast all variable result spells at FULL results. That is
  82. all attack spells will do MAXIMUM damage, etc.
  83.  
  84. :CrossBreed
  85.  
  86.     COST   : 7
  87.     GUILDS : G, R
  88.  
  89. This is an advanced variation on FERTILITY. It causes the subject
  90. being to become crossfertile with the NEXT creature/being that it
  91. mates with during the duration and will produce offspring from such.
  92. It is said this spell is one of the reasons WHY there are so many
  93. strange and mixed breeds in the world. The offspring will breed true
  94. to its new form on a 01-50, breed true to the female parent 51-70
  95. breed true to the male parent 71-80 or be infertile on a 81-00.
  96. Target being, if sentient, may attempt to resist this spell, making
  97. a save vs INTUITION (maybe why there are almost no dwarvaen half breeds).
  98.  
  99. :Curse_Of_Senility
  100.  
  101.      COST   : 10
  102.      GUILDS : E
  103.  
  104. This spell will ONLY work on a mage. The Target must save vs INTUITION
  105. or will suffer SENILITY for the duration. While under the effect of this
  106. the Mage must make a saving throw VS INTUITION every time they wish to
  107. cast a spell - a failed throw means they cannot remember the spell AND
  108. must spend the rest of that round in puzzlement over their memory loss.
  109. The effect does NOT apply to HUNG spells.
  110.  
  111. :Curse_Of_Tindalos
  112.  
  113.      COST   : 7
  114.      GUILDS : O
  115.  
  116. This is a subtle spell. It will draw dangerous attacks and encounters on
  117. the subject so that at least one occurs every 8 hours, summoning such 
  118. attacks constantly. Tindalos was a nobleman who was killed this way, the
  119. first victim of the spells inventor (who has been forgotten with time),
  120. who died not from the encounters but eventually from lack of sleep.
  121. Targets is not used, but DURATION is vital for this spell to be effective.
  122.  
  123. :Demonic_Barber
  124.  
  125.      COST    : 10
  126.      Guilds  : O
  127.  
  128. This spell creates a physical manifestation that appears to be a demon
  129. with humanoid form but goat-like legs and small horns with barbed tail
  130. wearing a long leather apron with pockets. The target being will find
  131. themselves in a Barber chair and the demon will then give them a proper
  132. haircut and styling over the next 3 rounds. The target cannot leave the
  133. chair but may act otherwise in any way they wish but cannot physically
  134. or magically harm the demon (except dispell it). They will have a perfect
  135. haircut and suffer no harm from the demon (but they may be attacked by
  136. others while the coiffer is occuring).
  137.  
  138. A resistant target gets a save vs Prowness to avoid the chair when the
  139. spell is first cast.
  140.  
  141. :Depression_Of_Boccab
  142.  
  143.       COST    : 10
  144.       GUILDS  : B,S
  145.  
  146. This inflicts upon the victim the knowledge of Boccab's logic, making them
  147. realize that death is inevitable no matter how much they struggle and that
  148. everything they do will not really matter in the long term. This depression
  149. will reduce all their skills by 20% to succeed while active. TARGETS is not
  150. used on this spell. It is said a rare cleric of Boccab invented the spell
  151. so to share his misery.
  152.  
  153. :Disruption
  154.  
  155.      COST   : 15
  156.      GUILDS : E, P
  157.  
  158. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  159. the Target fails a save vs INTUITION then they will immediately lose
  160. ALL their HUNG spells and the energy held in them.
  161.  
  162. :Drowning_Death
  163.  
  164.     COST    : 20
  165.     GUILDS  : E
  166.  
  167. This spell is a nasty one, usable only on a single target. The target
  168. receives a save vs INTUITION to avoid the effect. If the victim fails
  169. their lungs suddenly become filled with water and they begin to drown.
  170. Victim will collapse instantly unconscious. Unless some means can be
  171. applied to remove the water within 3 rounds they are VERY dead.
  172.  
  173. :Ebon_Cloud
  174.  
  175.     COST   : 15
  176.     GUILDS :  E, O
  177.  
  178. This calls into being a cloud of black vapors that are impenetrable by
  179. light and that is NOT affected by normal or magical wind short of an
  180. air elemental. Within the cloud visibility is zilch, and even infravision
  181. is dampened from working. The cloud is a 10' cube per RANK of the spell
  182. and any being within it must save each round for the following:
  183.  
  184.     1) Roll to wander out of cloud (save vs INTUITION for magic)
  185.        if successful they do NOT roll for the rest!
  186.     2) Roll to avoid 3d10 of COLD BASED damage (Save vs HARDINESS)
  187.     3) Roll to Avoid Insanity (Save vs INTUITION for magic again)
  188.        [If Not saved then rolls on the Insanity tables]
  189.     4) Roll to Save vs APPearance or lose 1 APP point from chaos
  190.        effects distorting your body.
  191.  
  192. Unconscious beings must save as above, except for the insanity roll.
  193. If a mage is within the cloud and tries to use a spell they are -25%
  194. normal chance of success, plus another -25% if they are casting a spell
  195. at something other than themselves or an object being held. NO spell
  196. book may be used in the cloud and NO light based magic will work within
  197. its confines or disrupt it from outside.
  198.  
  199. :Empathic_Revenge
  200.  
  201.     COST   : 15
  202.     GUILDS : G
  203.  
  204. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the attacker
  205. receives back half damage (only HTK damage applies) as that the target had
  206. received from them AFTER armour etc, and receives it as internal damage.
  207.  
  208. :Enchanted_Cauldron_Ritual
  209.  
  210.      COST   : 20
  211.      GUILDS :  B, E, O, S
  212.  
  213. This spell is considered one of the more disgusting and dangerous methods
  214. of gaining new spells and knowledge in the mystic arts. It requires a
  215. small iron cauldron, 6 pints human blood, a gallon of water and an owls
  216. feather. Casting time is one hour and NO additional beings can be involved
  217. beyond the caster. NO RANGE, TARGETS or DURATION are used.
  218.  
  219. A failure at casting this spell ALWAYS results in the immediate death of
  220. the caster, without chance of resurrection or restoration. All that will
  221. be found are some ashes left behind.
  222.  
  223.              Successfully cast the spell produces RANDOM results:
  224.  
  225.              01-05 Caster improves 1 rank in a spell already known
  226.              06-20 Caster learns one new random spell from a class they
  227.                    belong to.
  228.              21-30 Caster learns 2 new randoms spells from a class they
  229.                    belong to.
  230.              31-40 Caster Learns 3 new randoms spells from a class they
  231.                    belong to.
  232.              41-50 Nothing Happens
  233.              51-60 Caster Forgets a Spell they already know and cannot
  234.                    learn it from ANY source ever again.
  235.              61-70 Caster Loses 1d10 HTK permanently
  236.              71-95 Caster Must roll on the insanity table
  237.              96-00 Caster is visited by a random demon/devil creature
  238.                    as if they had tried to summon such!
  239.     
  240. :Enhanced_Phantasmal_Force
  241.  
  242.      COST   :  7
  243.      GUILDS :  O
  244.  
  245. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  246. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  247. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  248. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  249. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  250. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  251. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  252. the Force will cease to move by the will of the caster, but wil simply
  253. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  254. last ordered sound and smell output.
  255.  
  256. :Ethereal_Trap
  257.  
  258.      COST   : 20
  259.      GUILDS : O
  260.  
  261. This spell is cast on the Material plane, and covers a 10'x10'x10' area
  262. per rank. ANY ethereal creature passing on the ethereal plane into this
  263. area will be dragged thru into the material plane and wll be unable to
  264. leave the confines of the Trap while it has duration left. This also will
  265. apply to ethereally traveling mages etc! Only the being is affected, they
  266. can choose to cast spells out of the trap or equipment on them, and any
  267. non-ethereal creature may enter the trap area without being effected.
  268.  
  269. :Fall_Short
  270.  
  271.      COST    : 15
  272.      GUILDS  : O
  273.  
  274. Target being this is cast on has their range illusionarily modified so 
  275. that they will appear to drift back and forth to a viewer, causing their
  276. range to distort. Anyone firing a ranged weapon at the target must make
  277. an Intuition ROLL (Perception, alertness cannot be applied as a skill vs
  278. this) to properly perceive the tagets range - if they fail they will
  279. automatically miss with their attack. Anyone making a HTH attack vs the
  280. target being is -10% normal chances to hit because of the effect. Anyone
  281. using a ranged spell (non-touch) to hit must also make a perception roll
  282. to properly gauge the range to the caster OR must pay for EXTREME (20
  283. point ballista range) to ensure to hit the target, or they will be subject
  284. to the effect as if a ranged attack with a weapon.
  285.  
  286. :Fists_Of_Steel
  287.  
  288.      COST   : 5
  289.      GUILDS : B, P
  290.  
  291. This gives the target beings hands the strength of hardened steel and
  292. beyon in combat, so that all HTH Punches are at +3 Normal (as if the
  293. character was wearing mailed gloves). It will not increase damage done
  294. by martial artists since their skills already emulate such.
  295.  
  296. :Hold_Person
  297.  
  298.      COST    :
  299.      GUILDS  : G, R
  300.  
  301. This spell was developed after a mage had witnessed an attack by a Blue
  302. Slaad on a target. It is cast on an individual and paralyzes them if they
  303. fail an INTUITION save where they stand. They stay such for the duration
  304. and cannot act, unless a mage. If a mage they may attempt to cast a spell
  305. without hand gestures or speech, mearly by thought, but this places the
  306. caster at a -75% normal success chance, -50% if using a previously Hung
  307. spell.
  308.  
  309. :Ice_Darts
  310.  
  311.      COST   : 1
  312.      GUILDS : O, P
  313.  
  314. This creates a dart in the hand of the caster who then throws it at the
  315. target as a normal weapon (RANGE is not used on this spell nor is TARGETS)
  316. Immediately upon its appearance. The dart, upon hitting the target will
  317. inflict 1d10 Cold Based Damage / RANK. The range for this as a thrown
  318. weapon is that of a Dagger. If DURATION is applied it will continue to do
  319. this amount of damage each round after striking the target until it is
  320. nullified magically in some way. If the dart misses the intended target
  321. due to a shield or simply a bad throw it melts away into nothingness.
  322.  
  323. :Life_Battery
  324.  
  325.      COST   : 5
  326.      GUILDS : P
  327.  
  328. This gives the recipient phantom hit points for the duration that are
  329. subtracted from before any damage is received on the normal HTK. Cost
  330. is for 1d10 such points per RANK the spell is known at.
  331.  
  332. :Marvelous_Marble
  333.  
  334.      COST   : 5
  335.      GUILDS : B
  336.  
  337. This spell MUST be cast on a Marble made from glass (value 1 BM) which
  338. the caster then rolls at the target. The marble magicaly transforms in
  339. Size and speed to become a bowling-ball sized glass ball That will zero
  340. in on the target, following it, until it strikes or the duration ends.
  341. The Ball is immune to Lightning and Fire based attacks. When it hits it
  342. does so with a Thunderclap, deafening the target, stunning it for a full
  343. round and doing 1d10 /rank concussion damage (no armour save). RANGE is
  344. not used as an option, but target must be LOS to the caster when the 
  345. marble is rolled. A very fast creature may outrun the Marble, so long as
  346. it does nothing but run away from it, has space to do so, and maintains
  347. an initiative roll of 35 or more per round. Anything that gets between
  348. the target and the Ball will be hit instead and receive the damage etc.
  349.  
  350. :Mason's_Word_Of_Unmaking
  351.  
  352.      COST   : 12
  353.      GUILDS : B
  354.  
  355. This is a complex series of sounds that MUST be uttered by the caster
  356. aloud. It is an area effect, carrying in a 50' radius of the caster per
  357. rank (max 10 ranks). The Mason's word fails if it is interrupted. When 
  358. cast this causes all mortar to crumble into dust, all stone stacked upon 
  359. each other to unstack themselves, all bricks layed to revert to sand or
  360. mud they were made from. This will break walls, crumble buildings and
  361. generally destroy that which was built by a mason's hands. No duration
  362. or targets are used in casting this spell.
  363.  
  364. :Medusa_Web
  365.  
  366.      COST   : 30
  367.      GUILDS :  E, P
  368.  
  369. This spell produces an area effect over a 10' x 10' area per RANK.
  370. Those within the area must make a Prowness roll and be less than 20'
  371. from the edge of the field (if a higher than rank 1 is involved) to
  372. escape the effect. Others will be trapped in the grey spider-web like
  373. webs. Each round, including the first, those within the web MUST save
  374. vs INTUITION or be turned from Flesh To Stone as per the standard spell,
  375. except that non-living materials are uneffected and that the result will
  376. NOT wear off at the durations end but lasts until dispelled or a year
  377. of time has passed.
  378.  
  379. Those within can try to escape if they are not turned to stone by cutting
  380. the webs or burning them. Those outside may try to help likewise and 
  381. will NOT be effected by the Stone-to-flesh effect.
  382.  
  383. :Megiddo's_Demon
  384.  
  385.      COST   :  5
  386.      GUILDS :  O, S
  387.  
  388. This spell produces a temporary manifestation of a demonic form about 
  389. 4" in size with bright red skin and little wings that enable it to flutter
  390. around the target. Target being will be linked with the demon so that it
  391. may assist in keeping the target alerted of ANY incoming attacks or
  392. approching hostiles within a 100' x 100' x 100' area, mentally shouting
  393. and waking them (if asleep) or otherwise reporting to them the number of
  394. intruders and present range to them in general terms. The demon CAN also
  395. see invisible and Ethereally but not astrally or thru an improved 
  396. invisibility spell. Demon exists only for the bought duration of the
  397. spell. If fighting an invisible creature while the Demon is present, the
  398. normal effects of invisibility are halved in regards to chances to hit
  399. etc. Note that this demon is purely a magical creation and has no real
  400. sentience or resemblence to true demons.
  401.  
  402. :Thorstag's_Miscarriage
  403.  
  404.      COST    : 15
  405.      GUILDS  : E, R
  406.  
  407. This spell is only cast upon a pregnant female. If the target is in
  408. opposition to its casting then they receive a Saving throw vs Intuition.
  409. A failed save or an unresisted one causes the female to have a spontaneous
  410. miscarriage of the child they are carrying, which will result in its
  411. death. The EXCEPTION is in the case of a would-be Gods's Child or Demon's
  412. Blood Child, wherein the Child itself receives a 25% saving throw against
  413. the spell itself! A miscarriage by this spell is relatively painless and
  414. causes NO physical harm to the female.
  415.  
  416. :Non-Combustion_Field
  417.  
  418.      COST   : 3
  419.      GUILDS : S,Y
  420.  
  421. This creates a 10' cubed area field where NO form of combustion works,
  422. including normal fire, magical fire, Heat increases to combustion temp.
  423. (which will NOT surpass 90 degrees F) etc. For the Duration. This is
  424. often bought LONG TERM DURATION in order that a library may be thus
  425. protected by random occurances. Increased RANK increases the field size
  426. accordingly.
  427.  
  428. :Poison_Thorns
  429.  
  430.      COST    : 7
  431.      GUILDS  : E, G
  432.  
  433. This creates a spray of poisonous plant thorns at the target. 1d10 such
  434. thorns are created per RANK of the spell. A prowness roll is made by the
  435. target against EACH thorn. A Failed roll means they were scratched by the
  436. thorn and receieve 1d10 poison damage (Dwarves and similarly poison 
  437. resistant creatures are uneffected by this attack in that they will ONLY
  438. receive 1 point damage per thorn, period). ARMOUR does not help vs this
  439. attack, but a SHIELD may be used to deflect the entire attack if successful
  440. otherwise rule applies as above. Thorns are NOT reusable.
  441.  
  442. :Protective_Cloak_Of_Sutar
  443.  
  444.     COST    : 15
  445.     GUILDS  : O
  446.  
  447. This brings into existance a physical magical cloak upon the caster or the
  448. target being which has several properties. The Cloak will exist for the
  449. duration unless dispelled, but can be removed at will and will continue to
  450. exist unless dispelled. The Cloak is as light as lace, but actually gives
  451. warmth from cold - protecting from cold based attacks, absorbing up to 10
  452. points of each such attack (with no limit on how many it can sustain). It
  453. will also protect against fire based attacks (magical and non) equally.
  454. The cloak also acts as a defense against all DRAINING Spells and Powers
  455. while worn and will act as a pernament Feather-fall while worn. The cloak
  456. can be destroyed if struck by an electrical based attack or an acid based
  457. one before its duration ends. It is a dark blue in color and has a metal
  458. appearing chain fastener. It offers NO protection from normal weapons,
  459. unless fire or cold based.
  460.  
  461. :Red_Death
  462.    
  463.      COST   : 10
  464.      GUILDS : E
  465.  
  466. This spell is another exercise is killing frail humanity and humanoids.
  467. The target being(s) are suddenly raked with dozens of small open wounds
  468. on their body which begin to bleed. They lose 1d10 HTK each round (and
  469. one Hardiness each round permanently) until they bleed to death. Normal
  470. first aide procedures will not help, but a wound closure spell or a
  471. Full heal will cancel the effect (Healing potions will NOT help).
  472.  
  473. :Ritual_Of_Orlandes
  474.  
  475.      COST    : 20
  476.      GUILDS  :  B, E, G, O, P, R, S, Y
  477.  
  478. This ritual is not a religious rite, but a means of a mage to enhance
  479. their capability temporarily. It takes a full hour to cast, uninterrupted,
  480. and is a solo ritual with a cost as per above. The ritual will allow the
  481. mage to double the number of spells they can hang for a 24 hour period.
  482. Once the 24 hours are up they will NOT be able to hang new spells into
  483. the lost slots, but will retain any that are left until they have 
  484. used them and returned to their normal level of Spells. IF the spell 
  485. is cast wrongly it FAILS and the Mage will be unable to hang ANY spells
  486. for 24 hours and will lose any currently hung instantly. The ritual is
  487. considered high stress in and of itself and thus is done at NORMAL casting
  488. percentage, not ritual percentages.
  489.  
  490. :Rune_Of_Great_Healing
  491.  
  492.     COST    : 50
  493.     GUILDS  : R
  494.  
  495. This is the greatest of the healing spells. The caster performs an
  496. intricate series of arm motions to cause a rune to appear in the air
  497. for a moment. All who can see the rune will be healed of 3d10 HTK points
  498. (it will NOT cure disease, poison, restore severed limbs or bring the
  499. dead back to life).  RANGE and TARGETS and DURATION are not bought up
  500. on this spell.
  501.  
  502. :Rune_Of_Storing
  503.  
  504.      COST    : 20
  505.      GUILDS  : B,S
  506.  
  507. This is a meta spell, the kind of spell used to manipulate magic itself.
  508. In this case the rune is cast upon a flat surface of some kind by the caster
  509. in their own blood (Spell takes 1 HTK to perform). The Caster then places
  510. a magically 'HUNG' spell into the rune and below the rune writes a word
  511. of command in a language. The Hung spell is lost from the caster and is
  512. then imbedded in the Rune of Storing. When the word of command is spoken
  513. it casts the spell. Such a Rune stored spell will ALWAYS cast successfully.
  514. At Rank 2 and up the caster gains the additional RUNE, that of Triggering.
  515. This allows the caster to include a second symbol which names a condition
  516. to the first run so that it not only activates on the command word but 
  517. also under that condition. Such a condition may be a physical one (Like
  518. a Magic Mouth Spell) or a contingency one where as an event takes place
  519. (ex: Rune activates when Caster drops to below 10 HTK, or When Caster
  520. Leaves a 50' radius of the rune, etc). This is a VERY Powerful spell when
  521. applied properly.
  522.  
  523. :Seeker_Of_Doom
  524.  
  525.      COST    : 30
  526.      GUILDS  : O
  527.  
  528. This spell needs a lock of hair, blood sample, bodily fluid, tissue sample,
  529. or a personal possesion of a particular being to work. This being is the
  530. target (there can be only one) and RANGE is not used in this spell. The
  531. spell Gates to the target beings prescence immediately a Blue Slaad to
  532. attack them. The Slaad will have no idea who gated them but will know they
  533. are to slay the victim being. After they have accomplished this it frees
  534. the Slaad to do as it wishes on the material plane.
  535.  
  536.              BLUE SLAAD     HTK              : 85
  537.                             INIT ROLL        : 30+1d10
  538.                             MAGIC RESISTANCE :  40%   
  539.                             ALIGN            : Anarchistic???
  540.                             HEIGHT           : 10' 
  541.                             Claw Attack      : 2d10+6 DMG
  542.                             Chance to HIT    : 90%
  543.                             Prowness         : 25
  544.                             Natural Armour   : 10 ABS/hit no SDC limit               
  545.                             EXP Value        : 2850             
  546.  
  547.              Powers : HOLD PERSON (Dagger rng, INIT save, Lasts 10 rnds)
  548.                       Passwall (takes 1 Rnd / 5' thickness)
  549.                       JUMP 30' in one hop
  550.                       GATE in Another Blue Slaad (40% chance, 4 times/day)
  551.                       Can Comprehend all Spoken Languages
  552.  
  553.              Notes  : Slaad are frog-like creatures. The blue Slaad is
  554.                       generally low-intelligence, but can use simple
  555.                       magic items like wands, rings, staffs, etc. They
  556.                       prefer damage causing things.
  557.  
  558. A spell klutz of this spell ALWAYS results in the Slaad appearing right
  559. beside the caster and free of any control or concepts of such and able to
  560. do as it pleases (usually kill, rob, maim and otherwise harm).
  561.                         
  562. :Slime_Ball
  563.  
  564.      COST    : 20
  565.      GUILDS  : E, G, O, P
  566.  
  567. This hurtles at the target a ball of green slime. Target may attempt to 
  568. use a shield to block it but cannot dodge the effect otherwise. Any shield
  569. used will be destroyed by the slime and both it and the slime will land to
  570. the ground. Even magical shields will be so affected.
  571.  
  572. Green Slime is a vicious semi-alive mold-growth that is found in some tombs
  573. and underground places. It can only live a few moments in daylight and will
  574. leave a green stain on stone or other surfaces when it dies in such. It can
  575. be burned off as well.
  576.  
  577. Green slime that hits a target being will eat through armour, even magical
  578. armour, destroying it (Leather = 1 rnd, Metal = 2 Rnds, Magical Armour = 3
  579. rnds). A being wearing armour must remove such or will be affected by its
  580. flesh attack after the armour is eaten away. The flesh attack of green slime
  581. is the corruption of the flesh into green slime. Target will lose 1d10
  582. HTK per round that the slime is on them - if it reduces them to 0 then they
  583. have become green slime entirely themselves and are dead for all intensive
  584. purposes (there is NO way to recover from such a death). Green slime CAN
  585. be burned off (thus harming the target but freeing them of becoming slime)
  586. Frozen off (again as per burning). A cure Disease will eliminate it, but
  587. creatures normally immune to disease are NOT immune to Green Slime.
  588.  
  589. This spell is outlawed in many Countries and cities.
  590.  
  591. :Undeath_Plague_Ritual
  592.  
  593.      COST   : 25
  594.      GUILDS : E
  595.  
  596. Cast on an AREA of 500' radius /Rank (Range does not apply, as radius
  597. is from point caster is standing on casting) this will, for the duration,
  598. cause ALL creatures with physical bodies that die within the area of
  599. effect to rise again as Undead under the Caster's control (exist until
  600. destroyed or the caster is destroyed). The Spell takes 1/2 to cast and
  601. Will need DURATION to be of any real value. Undead created by this will
  602. be Zombies, skeletons and similar low undead forms.
  603.  
  604.  
  605. :Vampiric_Web
  606.  
  607.      COST   : 15
  608.      GUILDS : E
  609.    
  610. This is an area effect, cast on a 5' x 5' area per rank. All within the
  611. area must dodge or become entangled in the Magical strands of the web,
  612. which are sticky but strong strands of silk. Any entangled will be drained
  613. randomly and pernamently as follows (roll):
  614.  
  615.              01-20  Hardiness 1 point (also reduces HTK by 1 for good)
  616.              21-40  Appearance 1 Point
  617.              41-60  Prowness 1 Point
  618.              61-70  Intuition 1 Point
  619.              81-95  1d10 Magical Energy points OR if none then
  620.                     takes 1d10 HTK damage (not drain)
  621.              96-00  HTK 1d10 Permanent loss!
  622.  
  623. Those trapped can cut their way free on a prowness save on the second
  624. round on. Those without a cutting means can free themselves by pure
  625. strength on a Hardiness Roll -20%. Those outside the web cannot aid or
  626. they will again become entangled in the Web and its effect. The web can
  627. be burned, but those within will receive the fire based damage as well.
  628.  
  629. :Volley
  630.  
  631.      COST   : 10
  632.      GUILDS : B,P
  633.  
  634. Target gains special resistance to spells cast directly AT it. Any spell
  635. cast at it has a chance to reflect back to its source instantly on a
  636. 01-25 (otherwise the Volley does nothing).
  637.  
  638. :Vorpal_Blade
  639.  
  640.      COST    : 15
  641.      GUILDS  : B, P
  642.  
  643. This is cast on any bladed weapon and enhances its ability to cut thru
  644. most substances. It causes any successful hit on a limb or Neck to
  645. remove said part - the damage MUST penetrate armour etc to produce this
  646. effect. A vorpal blade will cut thru flesh, metal, stone, cloth and 
  647. paper equally BUT cannot cut thru Lead or Gold or heavier metals.
  648.  
  649. :Wailing_Wheel-Of_Fire
  650.  
  651.      COST   : 12
  652.      GUILDS : O, Y
  653.  
  654. This spell creates a 5' high and 6" wide wailing pinwheel of fire that
  655. rolls in the direction indicated by the caster. Those in its path must
  656. roll vs Prowness to dodge. Those who are hit by it receive 3d10 fire
  657. damage. Those who dodge or are nearby (within 5') of it receive 1d10
  658. fire damage from the sparks shooting out from the sides. It produces
  659. lots of noise and sparks, which will ignite flammables they hit, and
  660. it will panic animals in its wake. Beings in the general area (except
  661. the caster) its heading thru must make a save vs Intuition or try to
  662. flee the area in fear for their lives (Those not affected by fear 
  663. spells are uneffected).  RANGE and TARGETS are not used with this spell.
  664.  
  665. :Web_Of_Electric_Death
  666.  
  667.      COST   : 15
  668.      GUILDS : P
  669.  
  670. This spell is an area effect, and will cover a 10' x 10' area per rank.
  671. All beings within the area must save vs Prowness to dodge out of the
  672. area of effect or be trapped. On the first round this web entangles the
  673. victims in copper wires of a magical nature with little barbs along their
  674. surface that cause them to catch into clothing armour and flesh. This
  675. does 1d10 damage (Armour applies) to the vistims. On the second round
  676. (if duration is bought) begins the real nastiness of the spell, as the
  677. wires surge with electric current that does 2d10 damage each round that
  678. the victim is in the web and the duration continues. Attempting to free
  679. the victims physically causes the being trying so to be caught and to
  680. receive equal damage from the effect.  Victims cannot act to save 
  681. themselves unless they posses an immunity or resistance to electrcity,
  682. in which case they can break free on a hardiness roll (Those not immune
  683. are in shock and cannot act at all).
  684.  
  685. The web is NOT affected by Fire, Cold or other elemental based attacks
  686. BUT can be dispelled.
  687.  
  688. :Web_Of_Entrapment
  689.  
  690.      COST   : 5
  691.      GUILDS : O
  692.  
  693. This spell is an area effect, and will cover a 10' x 10' area per rank
  694. it is cast at. All beings within the area who fail to dodge the effect
  695. by a Prowness Roll are trapped in the Web and caught in its sticky 
  696. confines for the duration. The web can be burned, but those within will
  697. take equal damage as that used to destroy the web (Normal fire does work).
  698. Those within cannot employ HTH attacks, Missile weapons and spellcasters
  699. who try to cast from within it are -25% their normal success due to lack
  700. of ability to move. Normal weapons cannot cut the web, but magical ones
  701. can, but doing only their magical pluses to the web. The Web can take
  702. upto 20 points of damage on any one being it is holding before it will
  703. snap and allow them to struggle free.
  704.  
  705. :Webs_Of_Icy_Death
  706.  
  707.      COST   : 7
  708.      GUILDS : P
  709.  
  710. This spell is an area effect, and will cover a 5' x 5' area per RANK it
  711. is learned at. All beings who are in the area who fail to dodge the 
  712. affect by a Prowness roll are trapped in the Webs and receive 1d10 cold
  713. based damage each round of the duration until frozen solid or freed.
  714. Attempts can be made to break free by a victim by a roll vs their own
  715. hardiness at -10% normal each following round. If freed this way they
  716. must then make a prowness roll to evade the area or will continue to
  717. receive damage until they do so.
  718.  
  719. The webs can be melted away by any magical fire based attack and thus the
  720. spell voided, but those within will take damage from that attack as well.
  721. Those trying to remove victims physically will be equally trapped in the
  722. webs unless immune to cold based attacks in some way.
  723.  
  724.      
  725.